boss的仇恨,不会让boss主动攻击战团之中的其他人,一个好的坦克,是不会担心自己团队之中的成员因为造成太大的伤害而导致仇恨转移的,对于他们来说,只要有人让仇恨转移,本身就意味着一种他们自己的过失……
而泥土傀儡这样的仇恨机制,其实是很容易被战法牧所压制的,玩家们只要简单的进行坦克输出控制治疗的划分,就可以轻而易举的击败这种仇恨机制的怪物……
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
然而,岩石傀儡却不同,作为卓越模板的怪物,它们自身的仇恨机制,是一种高ai的模式,这种模式下,他们不会盯着某一个目标去攻击,而是会优先选择对于自己威胁最大,又最容易杀死的目标进行攻击,这种模式下,仇恨本身并不重要,重要是击杀一个目标的性价比……
对于ai来说,他们会判断出击杀一个目标自己付出的代价与自己将会得到的收益进行一个比较,从而得出是否值得击杀对方的结论,他们会将这种性价比进行一个序列排行,具体到敌人距离自己的方位,攻击所需要花费的时间等等,全盘都考虑在内,然后选择最合理的方式去攻击目标……
比如说,如果按照常规意义的网络游戏之中,一场boss战之中,常规的模式应该是这样的……
前排带有嘲讽和仇恨技能的坦克作为第一战线,主要boss的火力和输出,而在boss身后的区域,则是类似于刺客以及狂暴战士之类的近战输出职业,他们要尽可能的在仇恨较少的情况下,造成更多的输出,然后在往外,则是牧师和法师的区域,法师负责清理战场上刷出来的数量庞大的小怪物,以及点杀一些血量比普通怪更多的精英怪,通过诸如减速或者变羊之类的手段,来达到控制战场并且进行输出的目的,而牧师则是全方位的对团队的生命值做出保障,同时配合法师完成一些怪物的清理工作,而在团队最外圈的,则是弓箭手,一般来说,弓箭手分成两类,一类人就是纯粹意义上的dps,就是在远处进行输出,几乎不管其他的事情的,而另外一类弓箭手,则是需要负责将战场上一些过于强大,并且短时间里不能处理的目标,通过风筝的方式去拉扯牵制,等到主战场被清理的差不多了,再拉回主战场解决……
在这样的模式下。常规意义的网络游戏之中。只要团队协作得力。boss一般是会被木桩到死的
请收藏:https://m.qlfs.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)