就像是很多的网络游戏里,角色的性别是和职业挂钩的,弓箭手和法师只能够选择妹子,那么对于男性玩家来说,这样的设定就等同于逼迫那些喜欢远程职业的玩家被迫要做人妖了……
而一个平衡的游戏,玩家选择的各种职业,应该是维持一种均衡的状态的,也就是说,每一种职业都有自己的特点,都有自己的可玩性,在各种环境之下,也都能够有自己的发挥和表现,在高端层面和低端层面上,都能够维持一定的平衡状态……
当然,真正意义上的平衡,实际上往往是很难去达成的,毕竟系统的平衡和玩家的平衡是两种不同的概念,系统毕竟是死的,但是玩家却是获得的,系统觉得平衡的职业体系,在玩家们的手里,却可能会形成各种各样的不平衡……
也就是因为如此,所以往往那些真正经典的网络游戏,每过一段时间,都会关于平衡性的更新,为的就是修正游戏之中不平衡的地方……
然而,修正不平衡的这种行为,本质上来说,虽然是为了让游戏获得更好的发展而进行,但是过多的修正却同样会游戏变得特色全无……
这里就需要掌握一种平衡点了……
一般来说,真正高明的游戏公司,是很少会大刀阔斧的对游戏的平衡性进行修正的,在绝大多数的时候,游戏设计师们往往会试图让玩家们用自己的智慧来解决他们遇到的困难……
就像是一些战略游戏里,一些高端玩家们开发出来的战术,如果在比赛里被用出来了,那么往往在很短时间的时间里就会风靡战网,所向睥睨……
然而,一般来说,这种战术上的成功,往往是很难持续太久的,不需要太长的时间,玩家们就会渐渐发现这种战术的弱点,最后找到能够克制这种战术的战术,并且成功完成破解……
而游戏之中的各种战术,也就是这样在螺旋之中上升的……
就像是猜拳游戏,石头克制剪刀,剪刀克制布,布克制石头,战术之间也往往是相生相克的……
当然,虽然话是这么说,但是真正容易流行起来的战术,却往往还是那种容错率比较高,并且不容易被针对的战术,反之,那些容错率低下有容易被破解的战术,自然是更加容易被淘汰的……
在绝大多数的经典游戏里,平衡性都是非常重要的一个话题,越是成熟的游戏,游戏也往往越是平衡……
所谓的平衡,其实并不是限制游戏之中的角色无敌,而是限制无敌的过程……
就像是在电子团队竞技游戏里,不同的游戏角色往往有不同的游戏定位,有些角色在游戏初期就非常的强大,但是到了后期就往往会变得弱小,而有些角色在游戏后期非常强大,但是在前期和中期却相对的弱小,有些角色只有在装备完全成
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